jueves, 21 de octubre de 2010

EL VAGO DE COZ.

En la antigua ciudad de Coz, de la que ya no queda un solo recuerdo, gobernaba un adivino muy astuto. Toda la población trabajaba salvo él, grandísimo vago, que ejercía de enlace psicoastral. Cada día obligaba a algún desdichado ciudadano a competir contra él en un extraño concurso. El aspirante debía formular al adivino una pregunta acerca de algún suceso futuro cuya respuesta debía ser "sí" o "no". En caso de que el vago acertase la repuesta, el concursante se convertía en su esclavo de por vida. Si el adivino errase la respuesta, éste sería depuesto y condenado a rebuznar durante mil años. Por desgracia para los vecinos, el vago poseía un dilucidador de energía pura, un aparato que funcionaba mediante la magia capaz de anticipar el futuro con toda exactitud. Si usted fuera el próximo rival del gran vago.

¿qué ocurrencia desearía formular?

 

Los trucos ya fueron dados.

"¡Hagan juego, señores!" - repetía el viejo Sigmundo Fraud, conocido feriante de la ciudad de Las Pegas. Un hombre muy rico que conocía bien la tendencia de los humanos a buscar atajos rápidos en la carrera del lucro. "¡Hagan juego, señores!. Aquí tengo cuatro dados. Usted elige uno y yo escojo otro. Quien saque mayor puntuación gana la apuesta. Y además le permito que usted elija primero su dado" - recitaba el incansable. Yo estaba apoyado sobre un banco del paseo comiendo un gran bocadillo de chorizo, y observaba a los transeúntes que acudían al reclamo de Fraud. El juego se me antojaba injusto, porque quizá habría un dado mejor que los otros y sólo el viejo sabría cuál era. "No podrá ganarme muchas veces más" - se consolaba un joven arrogante que llevaba perdidas diez de quince apuestas. Éste iba anotando todos los resultados con el propósito, supuse, de averiguar cuál fuera el mejor de los cuatro dados. La longitud de mi bocadillo permitió que mi curiosidad se inquietase observando aquella escena. Había algo raro, casi mágico, en aquel duelo singular: el joven disponía de la ventaja de poder elegir dado antes que el viejo, y escogía cada uno con la misma frecuencia que los demás. ¡Pero el viejo Fraud también usó cada uno de los cuatro dados el mismo número de veces! Parecía como si no tuviese predilección por ningún dado en particular. Y, no obstante, después de unas cien partidas Fraud había ganado en más de sesenta y cinco ocasiones. Una vez que el joven se hubo retirado, el feriante me retó : "Oiga, usted, el del bocadillo, ¿quiere apostar contra mi?". "¿A cómo paga las apuestas?" - fingí interesarme, pues no llevaba un duro en el bolsillo. "Puede usted ganar tanto como arriesgue" - replicó convincente. Me acerqué y observé detenidamente los dados. El primer dado tenía grabados en sus caras los números 43, 44, 60, 61, 62 y 63. El segundo dado contenía 53, 54, 55, 56, 57 y 58. El tercer dado mostraba 48, 49, 50, 51, 67 y 68. Y en el cuarto dado estaban 45, 46, 47, 64, 65 y 66. Después de un minuto de meditación y masticación resolví: "Acepto. Pero usted elige primero su dado". Sigmundo Fraud me sonrió malicioso. Y después, ignorándome, volvió a gritar hacia el gentío: "¡Hagan juego, señores...!" Sacudiéndome las últimas migajas sobre sus dados, me alejé despacio pensando: "¡Qué chorizo tan curado!".

¿Acertarás, paciente lector, en comprender la estrategia del feriante?

 


 

LAS TRES MOSQUITERAS.

Silvia, Noelia e Ignacia son tres amigas sorprendentes. Silvia nunca miente. Noelia jamás dice la verdad. Ignacia decide ser o no veraz al azar, justo antes de responder. Un día fuimos al campo, y como son tan aprensivas con los mosquitos, habían cubierto sus rostros con velos de tal manera que no podía reconocerlas. Entonces me retaron a ver si podía averiguar quién era cada cual. Sólo iban a contestar a una sola pregunta, la misma para las tres.

Para muestra, un botón.

Un edificio de diez pisos dispone de ascensor. Éste posee un botón por cada uno de los diez pisos, más el botón de la planta calle.

¿Cuál de los once botones es el más utilizado? ¿Cuál es el menos usado?

A LA SOPA BOBA.

Los hermanos Claud y Carlos se reparten tres litros de sopa en sendos platos y a partes iguales. Carlos toma su sopa el doble de rápido que Claud. Pero cuando Carlos termina con su plato, Claud le cede la mitad de lo que todavía queda en el suyo, y así continúan ambos comiendo. Pronto Carlos termina su nueva ración. Claud, generoso, vuelve a cederle la mitad de la que dispone. Y la historia se repite hasta que ambos han terminado con toda la sopa. ¿Cuánta sopa ha tomado cada uno? ¿Tomaría Claud más sopa si ambos comieran directamente de la sopera?

Baja infidelidad.

Juan Rateo desea duplicar una cinta de música que grabó durante un concierto de Erik Claxon. El concierto había durado cincuenta minutos, así que compró un par de cintas de sesenta minutos para realizar la copia. Como él solamente disponía de un magnetófono, pidió prestado un segundo aparato a su hermano, que se llama Pi. Intentando hacer la copia descubrió que su propio magnetófono era dos veces más rápido que el de Pi, y el resultado fue que no todo el concierto pudo ser copiado. Además la copia se oía más rápida y más aguda en su magnetófono. Afortunadamente, Pi era el avispado de la familia Rateo y él pudo solucionar el asunto.

EJERCICIOS DE LOGICA

En la familia Feyer hay ocho hermanos. El padre de ellos, don Roque, es un hombre que posee una gran fortuna y ha querido ser inmortalizado en una gran estatua de bronce macizo que posee en su jardín. Al cabo de unos años don Roque pintó su estatua de negro, empleando un kilo entero de pintura en la tarea, y después la regaló a sus hijos. Pero cada uno de los hijos deseaba conservar en su casa aquella estatua y, después de mucho discutir, resolvieron fundir el bronce, dividirlo en ocho partes y construirse con él ocho réplicas a escala de la estatua, una para cada uno. Para conseguir mayor parecido con el original también pintaron de negro las ocho estatuillas. En esta vez.

Hablemos de sexo.

Dos amigas se encuentran por la calle. - ¿Qué tal, Luisa? ¡Cuantos años sin verte! - ¡Marimar, cuánto has cambiado! - Sí, Luisa, me casé y ya tengo dos adolescentes - Oye, Marimar, ¿alguno de tus chavales es mujer? - Pues, sí, Luisa - ... Habiendo escuchado esta animada conversación,

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No he entendido algunas voces que, en señal de protesta por la demanda que Íngrid Betancourt intentó entablar contra el Estado, anunciaron que no leerían el libro “No hay silencio que no termine”, donde ella narra su vida de cautiverio en poder de las Farc. Por el contrario, la mejor manera de enterarnos de los métodos de tortura empleados por el grupo guerrillero es leyendo esta obra de espeluznante patetismo.
Libro conmovedor, de la primera a la última página. A medida que avanzaba en las 710 páginas que contiene el relato (formado por capítulos breves y frases ágiles), cada vez me convencía más de la gran capacidad de narradora –con talento de novelista e impresionante poder de reflexión y análisis– que Íngrid Betancourt pone en evidencia en su obra magistral. El libro le salió del alma, y por eso está escrito con alto grado de realismo, espontaneidad y sinceridad, e incluso de nobleza frente a los vejámenes de que fue víctima.
Le puso como condición a la editorial que ella lo escribiría sola, sin necesidad de un asesor profesional. Durante largo tiempo se refugió en un sitio solitario,  donde aislada de interferencias se impuso un régimen riguroso de disciplinas. Serenó el espíritu para poder pensar. Al frente le quedaba la nieve, buscada por ella misma como cortina mágica para alejar el verde de la naturaleza que le recordaría a la selva, para de esa manera purificar el alma y hacer fluir el pensamiento.
Paso a paso y valiéndose de su portentosa memoria e imaginación, en el libro recorre trochas, ríos, campamentos, lugares atroces y nauseabundos. Abre para el país la verdad que se esconde en las profundidades de las selvas vírgenes convertidas en cárceles infamantes, donde a merced del oprobio, la humillación y los actos de fuerza, los prisioneros pierden la dignidad humana y son tratados peor que animales. Leyendo estas páginas, pensaba yo en los campos nazis de concentración y en el diario de Ana Frank.
El alma poética que existe en Íngrid Betancourt dibuja los paisajes de la jungla con fascinantes pinceladas que por momentos alejan al lector del horizonte de crueldad que allí se vive, y hasta le crean la ficción de hallarse en la selva embrujada de La vorágine. La propia descripción de las culebras, las fieras, los cocodrilos, las tarántulas e infinidad de alimañas salvajes está hecha con mano maestra. Tal vez la autora está fugada de la literatura. Cambiar hoy la política por la literatura sería un destino ideal.
Es inaudito que las fieras humanas que han mantenido en prisión a tantos colombianos inocentes, y se han ensañado con el suplicio hasta límites impensables, no recapaciten en que deben frenar su odio contra la sociedad. Quizá los testimonios de quienes salen a la libertad formen al fin en ellos la conciencia de que por las armas y el tráfico de drogas nada conseguirán, fuera del repudio de los colombianos.

EL FIN DEL SILENCIO

Por: Gustavo Páez Escobar
Regla fundamental para leer un libro, con provecho y juicio sereno, es hacer abstracción de la simpatía o antipatía que despierte el nombre del autor en el ánimo del lector. El libro vale por sí mismo. Si se llega a él con prejuicio, se cierra la puerta del disfrute y de la  independencia mental.

ABSTRACCIÓN (INFORMÁTICA)

La abstracción consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan. En programación, el término se refiere al énfasis en el "¿qué hace?" más que en el "¿cómo lo hace?" (característica de caja negra). El común denominador en la evolución de los lenguajes de programación, desde los clásicos o imperativos hasta los orientados a objetos, ha sido el nivel de abstracción del que cada uno de ellos hace uso.
Los lenguajes de programación son las herramientas mediante las cuales los diseñadores de lenguajes pueden implementar los modelos abstractos. La abstracción ofrecida por los lenguajes de programación se puede dividir en dos categorías: abstracción de datos (pertenecientes a los datos) y abstracción de control (perteneciente a las estructuras de control).
Los diferentes paradigmas de programación han aumentado su nivel de abstracción, comenzando desde los lenguajes de máquina, lo más próximo al ordenador y más lejano a la comprensión humana; pasando por los lenguajes de comandos, los imperativos, la orientación a objetos (OO), la Programación Orientada a Aspectos (POA); u otros paradigmas como la programación declarativa, etc.
La abstracción encarada desde el punto de vista de la programación orientada a objetos expresa las características esenciales de un objeto, las cuales distinguen al objeto de los demás. Además de distinguir entre los objetos provee límites conceptuales. Entonces se puede decir que la encapsulación separa las características esenciales de las no esenciales dentro de un objeto. Si un objeto tiene más características de las necesarias los mismos resultarán difíciles de usar, modificar, construir y comprender.
La misma genera una ilusión de simplicidad dado a que minimiza la cantidad de características que definen a un objeto.
Durante años, los programadores se han dedicado a construir aplicaciones muy parecidas que resolvían una y otra vez los mismos problemas. Para conseguir que sus esfuerzos pudiesen ser utilizados por otras personas se creó la POO que consiste en una serie de normas para garantizar la interoperabilidad entre usuarios de manera que el código se pueda reutilizar.

[editar] Uso

A grandes rasgos, la abstracción, permite que dispongamos de las características de un objeto que necesitemos. Si necesitamos el objeto Persona, podríamos poner nombre, edad, dirección, estado civil, etc. Si lo necesitamos en un sistema administrativo, pero, si lo requerimos para el área de biología, dentro de sus atributos quizá tengamos, ADN, RND, Gen x1, Gen x2, etc. Y los atributos antes mencionados no sean requeridos. En general, podemos decir que Persona cuenta con todos los atributos mencionados aquí, pero, por el proceso de abstracción excluimos todos aquellos, que no tiene cabida en nuestro sistema.

[editar] Ejemplo

Pensar en términos de objetos es muy parecido a cómo lo haríamos en la vida real. Una analogía sería modelizar un coche en un esquema de POO. Diríamos que el coche es el elemento principal que tiene una serie de características, como podrían ser el color, el modelo o la marca. Además tiene una serie de funcionalidades asociadas, como pueden ser ponerse en marcha, parar o aparcar. En un esquema POO el coche sería el objeto, las propiedades serían las características como el color o el modelo y los métodos serían las funcionalidades asociadas como ponerse en marcha o parar.
Por poner otro ejemplo vamos a ver cómo modelizaríamos en un esquema POO una fracción, es decir, esa estructura matemática que tiene un numerador y un denominador que divide al numerador, por ejemplo 3/2. La fracción será el objeto y tendrá dos propiedades, el numerador y el denominador. Luego podría tener varios métodos como simplificarse, sumarse con otra fracción o número, restarse con otra fracción, etc.
Estos objetos son utilizables en los programas, por ejemplo en un programa de matemáticas se puede hacer uso de objetos fracción y en un programa que gestione un taller de coches, objetos coche. Los programas orientados a objetos utilizan muchos objetos para realizar las acciones que se desean realizar y ellos mismos también son objetos. Es decir, el taller de coches será un objeto que utilizará objetos coche, herramienta, mecánico, recambios, etc.